N / Near / Nate River
ALLAH
Sabtu, 12 Januari 2013
Desain Pemodelan Grafik
Desain
Menurut wikipedia, desain diartikan
sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu
gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.
Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar
yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi
keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia.
Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Pemodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan
dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah
benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3
dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa
yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan
obyek tersebut.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis,
tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf,
tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan
sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Desain grafis
Desain
grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila
membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.
Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan
3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek
yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar
wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah
lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap
rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti
Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan
sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan
obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar
dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing
sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik
sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa
digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga
titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan
grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda
nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
Prinsip -
Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:
Kesederhanaan
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis
menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental
dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis
lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip
ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan
tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan
atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya
kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan
kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop
publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Adobe Page Maker
- Paint Tool SAI
Webdesign
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
Rendering
3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
- Light Wave
- Blender
- Softimage
Sumber :
-
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/
diakses pada tanggal 12 Januari 2013 pukul 08.10
-
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
diakses pada tanggal 12 Januari 2013 pukul 08.15.
-
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
diakses pada tanggal 12 Januari 2013 pukul 08.24.
-
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
diakses pada tanggal 12 Januari 2013 pukul 08.39.
Langganan:
Postingan (Atom)